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区块链在游戏领域发展现况

谈到新技术最好的落地场景,莫过于游戏产业莫属,区块链技术也不例外。自从比特币爆红以来,各家厂商无不想在其中分一杯羹。但截至目前为止,并没有真的杀手级的游戏被开发出来。也代表了它还是在一个前期发展的领域,还未有真正的典范转移,所以有许多人开始质疑,也许游戏根本不需要区块链,这是一个有趣的议题,值得深入探讨。

先谈谈区块链游戏的历史,最知名的游戏想必大家都不陌生,就是在2017年推出风靡一时的迷恋猫,它一个基于以太坊的游戏,玩家可以在上面购买猫咪,配种出新的品种再卖给他人,由于有利可图所以迅速在网路上火红起来,不过说到底,这些猫也只是在区块链上的一组数字。严格来说,他不算是真正意义上的游戏,反而比较像拍卖场,连Web Game都还算不上,但是他是第一次让大家发现原来智能合约还可以这样跟游戏结合,而且玩家是可以在上面获利而非单纯游玩,所以吸引了一批非典型玩家。至此之后各种模仿游戏出炉,但都无法跳脱出这个框架。原本预计要Porting到手机平台上,但很显然是无法通过Apple与Google的课金规则,Apple与Google不会允许开发商可以从其他渠道获得的币来购买游戏中的物品,如果可以允许,Apple与Google就赚不到三成的分润。至此之后,迷恋猫虽然持续有在改版优化,仍然无法有更大的突破,每日活跃人数大约只有百人的规模,与传统游戏比起来根本是小巫见大巫,但他已经是Dapp上面相对名列前茅的游戏了,可见得这领域还有相当大的发展空间。

2018年另一款爆款游戏横空出世,Fomo3D的出现再度让整个以太坊壅塞,很可惜的是他仍然不是一款传统意义上的游戏,而是一款类似庞氏骗局的模型,后进的人付钱给先进的人,只是他把游戏规则透明化,让所有想赌一把的人争先恐后的抢进,吸引了一大票投机份子来参与,想当然尔,这些也不是典型的游戏玩家。之后也出现了各种变种规则的山寨品,仍然没有什么正规游戏获得成功。

其后EOS、TRON主网上线之后,开始分食ETH市场,由于以太坊的特性交易速度慢,且容易壅塞,许多开发商开始转向EOS、波场,尤其博弈类型游戏大量出现,高度展现出区块链的应用方向,这点容后说明。EOS、波场相对以太坊可以乘载更多的TPS(每秒交易数),非常适合游戏这种即时性的应用,你总不会想丢个骰子要等1分钟才知道结果吧?但这在以太坊壅塞是很容易发生的,其次在以太坊上交易需要手续费,这部分是由玩家自行吸收,也造成不少玩家不愿参与,每次参与的成本太高。EOS不用手续费是因为把成本转嫁到开发者身上,以致开发者获得新用户的成本太高,也是一个不健康的循环,只有大厂有实力可以砸钱(虽然这个产业最不缺的就是投资人的钱)。

前面提到博弈游戏或许是最适合区块链的应用场景之一,早已有不少业者使用虚拟通货作为筹码用以规避金流法规,也有些为展示公平性会把下注结果与纪录都放在链上取得玩家的信赖,这都是仰赖区块链上不可篡改的特性。如此是否是个完美的应用?先不论游戏规则面,一个很显而易见的一个缺点就是波动性,没有人会希望花100块买虚拟通货,在赌场赚了10块之后,想要换回法币却发现因为币价跌价而多赔了50块,所以业者也需要思考如何对应这种状况,例如使用稳定币或是其他的奖励机制,这边不探讨法律问题,因为博弈产业本身就是游走灰色地带的产业。

时至2019年,由于各种法规相对健全不少,另一方面来说也压抑了部分模糊空间,所以近期有些游戏内部技术使用区块链却不敢大声的宣扬深怕触碰到法律的限制。目前游戏利用到区块链技术的主要是作为以下几种方式:

1. 游戏中的虚拟货币,传统游戏中的虚拟货币,玩家购买或赚得之后可以购买游戏中相关的货品,但仅此于此,透过区块链可以将虚拟币成为一种有价值的货币,玩家间可以在交易所相互流通,困难的点在于如何让购买的人相信他的价值,就是游戏可以运作的部分。

2. 跨游戏的道具,作为一种non-fungible 的token,可视为是独一无二的道具,例如A游戏获得的道具可以在B游戏流通,或是让玩家可以真正持有这个道具而不会随着游戏开发商倒闭就消失。例如现在也有不少Dapp可以共用迷恋猫的猫序号,成为一种以前没有过的应用。这边要说一个概念,购买数位商品通常是购买使用权而非持有权,所以你在数位商城买的游戏通常你无法转卖,因为它并不是真正的持有在你手上,但是在小卖店买的游戏你可以无限制的转卖给他人,这就是之间的区别,透过区块链技术可以让你真正拥有商品,因为他是记录在链上而非厂商的伺服器上。

3. 作为游戏中的真钱货币,这个很好理解,就是博弈类型的游戏。

上述来看,区块链似乎真的是有其潜力成为好的游戏应用,但为何无法大规模的爆发呢?个人认为有以下几个门槛:

1. 玩家上手的门槛过高,玩家要玩一款DAPP,首先要先安装钱包,这个过程大概就会流失大半的用户,因为要保留私钥,要记下助记词等等,不能一键创帐号。这部分已有一些方案例如使用Email或是社群帐号来连结,但也相对会失去隐私性,不过相较起来玩家并不在意这一块。

2. 买卖币的门槛太高,如果你的游戏是需要有初始基金才能玩的话,这大概又流失了一半的用户,受限于法律,现在在各国要买币通常需要KYC也就是身份认证,这个麻烦的手续就会让玩家却步。

3. Apple/Google 难以通过审核,造成大部分游戏只能在网页上玩,无法开发顶级手游类型的游戏,或是要绕过商城的方式,相对受众数就低,难以普及。

4. 真正上链的游戏交易速度太慢,或是要收取额外手续费,你能想像你盖一个城堡还要付钱吗?所以目前许多游戏开始使用侧链的方式加快速度以及免手续费等方式来避免此问题。

最后谈谈未来可能的发展,现在工具越来越发达,甚至出现跨链的工具,让你不用押宝在单一公链上,例如你发行一款游戏可以通吃ETH、EOS、TRON等平台,这也是一种增加收益的机制。另外就是会相对中心化来解决区块链上先天的限制,也就是主要还是中心化的伺服器在处理,关键的交易才会真的上链。还有就是减低玩家上手的门槛,这部分也是最困难的地方,各家厂商都卯足全力在推广,却常忘了如何留住玩家,毕竟传统玩家次级的游戏品质是不会留存下来。最后还是又回到老问题,究竟游戏需不需要区块链?这个问题的答案在杀手级的游戏出现之前,是一个无法回答的问题。

文章来源:区块网

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